sábado, 23 de agosto de 2014

Arte en los videojuegos y su influencia en la experiencia jugable

Cuando se habla de calidad gráfica , las discusiones suelen centrarse en parámetros técnicos que muchas veces poco tienen que ver con la apreciación del arte como un elemento indispensable en la experiencia que el videojuego tiene que ofrecer.


La mayor parte de las veces, una conversación sobre el arte y la calidad gráfica en los videojuegos se reduce a los términos del "musculo", es decir, la potencia el motor 3D que se ha utilizado para crear el juego: cuanto detalle tienen los personajes y escenarios y a que velocidad se ejecuta en cada una d las maquinas y tarjetas gráficas del mercado. Así es como suelen originarse las discusiones acerca de qué plataforma es la mas favorable para un juego, algo que -por otro lado- no es nuevo, ya en la época de los 8 bits existían estas disputas. Muchos todavía recordamos los debates sobre la potencia gráfica del Commodore Amiga y sus rivales directos, el Atari ST y el PC, o la diferencia entre los chips gráficos de la Megadrive y la Super Nintendo, así que no es sorprendente que aun ahora se comparen constantemente las posibilidades gráficas de los sistemas actuales. De hecho, todavía recuerdo las sorpresas que alguna vez te podías encontrar por comprar algún juego para un ordenador de 8 bits, como el Spectrum o el Amstrad CPC, donde en las parte trasera de la caja se podían ver pantallazos del juego con una definición y un colorido nunca visto en el ordenador que tenias en casa. Nunca visto y que nunca verías, porque en realidad se trataba de imágenes dedo juego en sus versiones para plataformas superiores como Commodore Amiga y Atari ST. En definitiva, que las posibilidades gráficas siempre han sido el principal tema de conversación sobre el aspecto visual d un videojuego.

Arte y jugabilidad

Pero el arte de un videojuego es algo muchos mas complejo, que va mucho mas allá de los parámetros tecnológicos, y que tiene una conexión directa con el concepto del juego como tal, es decir, con el diseño de juego y con lo que pretende transmitir al jugador.

En realidad, todas estas cuestiones que acabó de mencionar están directamente relacionadas con la tecnología gráfica, que es el punto d unión en el que convergen el departamento de arte con el departamento de programación. Pero pocas veces se habla de la cercanías que existe entre el departamento de arte y el equipo de diseño del juego. Es decir, de la importancia que tiene el diseño artístico en las sensaciones que experimenta el jugador cuando se introduce en los mundos ficticios de un videojuego. Artistas y diseñadores han de colaborar estrechamente para que estas sensaciones no se desvirtúen.

La búsqueda del estilo y la conceptualización

La relación entre arte y diseño comienza desde los primeros momentos del desarrollo, incluso cuando el diseño del juego se encuentra en su fase mas embrionaria, siendo apenas un concepto muy básico y todavía sin desarrollar. El concepto del juego en esos momentos se limita a conocer el tipo de juego que se quiere crear, qué mecánicas del juego serán las principales, quienes los personajes protagonistas y algunos elementos más, pero todo a grandes rasgos, sin entrar a definir los detalles y dejando a un lado los elementos secundarios. Pero ya en estos momentos se inicia la relación de diseño con el arte, incluso aunque no sea una relación directa con el departamento gráfico. El diseñador -o el equipo de diseñadores- tienen claro qué tipo de juego quieren hacer y dónde y en qué época quieren ambientarlo, en definitiva, qué setting (un término inglés cuya posible traducción sería temática) tendrá el juego. Es muy Difícil separar un concepto de juego de una temática, aunque ésta esté definida sólo a grandes rasgos y en un principio sólo esté apoyada en referencias ya existentes.

Por ejemplo, ¿alguien puede imaginar Bioshock sin el Art Decó o la ambientación de los años 50, tan importante en la historia del juego y en lo que allí ocurre? El juego transcurre en una ciudad bajo el mar, pero son inevitables las referencias a esa época, desde la vestimenta de los personajes hasta la decoración de habitaciones, pasando por las armas y los artilugios que puedes emplear.

Ya desde los primeros bocetos de concepto de Bioshock se aprecia la influencia del Art Decó,
pero llevadas a nuevas expresiones artísticas en un proceso muy creativo

EL DISEÑO ARTÍSTICO NO ES UNA MERA CUESTIÓN DE ESTÉTICA, HA DE POTENCIAR LA JUGABILIDAD 

Y es que estas referencias, son precisamente, el punto de partida para que el equipo de arte halle elementos de inspiración con los que comenzar a trabajar. El director de arte y su equipo, - conociendo el setting del videojuego- comienzan un trabajo de investigación de búsqueda de referencias de todo tipo. Cualquier medio sirve, desde películas, cómics, libros, fotografías e incluso otros juegos sirven como inspiración y donde se inicia la búsqueda del estilo visual del juego.

En este proceso de documentación se incluyen todo tipo de elementos que incluir a el juego: edificaciones, vehículos, vestuario, elementos decorativos, etc.

Con todo este material, se crea una guía de referencia qué sirve como punto de partida para los dibujos de concepto, que es el siguiente paso en la búsqueda del estilo artístico del juego. Estos dibujos los realizarán los dibujantes de concepto, unos componentes muy importantes en un equipo de desarrollo, con un talento que va más allá de tener capacidad para dibujar adecuadamente. Sus dibujos no sólo deben estar correctamente realizados, sino que deben ser funcionales. Por ejemplo, si realizan el dibujo de un vehículo futurista, tienen que diseñar el mecanismo de desplazamiento de éste, de forma que al recrear el vehículo se puede mover de forma verosímil. Se podría decir que los dibujantes de concierto deben tener una pequeña parte de diseñador industrial, de arquitecto y hasta de diseñador de moda. Resulta fundamental que los diseños artísticos se adapten al mundo que se pretende recrear.

Aquí ves el ejemplo de un típico dibujo de concepto, mostrando el funcionamiento
de la cuchilla oculta de Ezio el protagonista de Assassin's Creed II

Decisiones artísticas

En una primera etapa, los dibujantes de concepto, con la dirección del director de arte comienzan a realizar dibujos que ayuden a encontrar el estilo visual del mundo del juego: ¿más realista o más infantil? ¿paletas de color vivas o casi monocromáticas?.

Como he comentado anteriormente, no se puede hacer todo esto correctamente sin tener en cuenta el diseño de juego y la sensación es que se quieren provocar el jugador. Por ejemplo, Dark Souls y Orcs Must Die! presentan una temática medieval con criaturas de fantasía, pero sus estilos visuales son radicalmente diferentes.

Por poco se va encontrando la personalidad visual del juego y se van realizando el resto de dibujos de concepto, incluso de los detalles que pueden considerarse menos importantes como una lámpara o cualquier otro elemento decorativo.

Entramos en producción

Con el estilo artístico definido, los modeladores, tanto de personajes como de entornos, comienzan a crear los primeros gráficos del videojuego, apoyándose en los dibujos de concepto. Granos en los gráficos de los entornos, la creación de los diferentes niveles es otro de los puntos donde diseño y arte vuelven a coincidir.

Por un lado, los diseñadores crean los planos de las diferentes localizaciones que tendrá lugar en el juego, aunque cada vez con más frecuencia los diseñadores son los encargados de realizar la primera versión, muy sencilla ya nivel básico, del escenario en 3D. Se tienen en cuenta los diferentes caminos que puede tomar el jugador, los puntos de aparición de enemigos, dónde se encuentran los diferentes peligros, las plataformas a las que puede subir, en definitiva los necesario para crear un escenario en el que se pueda jugar, aunque sólo sea una versión muy básica.

LA BÚSQUEDA DE UN ESTILO ARTÍSTICO GENUINO ES UN VIAJE DE INVESTIGACIÓN Y DESCUBRIMIENTO 

Una vez probado que el nivel funciona, el departamento de arte es el encargado de dar vida a ese escenario partiendo de una geometría 3D muy elemental concebida por el departamento de diseño. Sustituyendo los modelos básicos, los artistas elaboran gráficos más detallados pero siempre respetando la colocación de esos elementos en el prototipo inicial. Y es que modificar la disposición de los elementos del escenario podría arruinar por completo la jugabilidad del nivel. Además, la elección de colores y la iluminación elegida para ambientar el escenario juegan un papel muy importante en la creación del nivel.


Por ejemplo Journey es un juego con una iluminación fuerte, donde los colores predominantes son los amarillos y naranjas, que producen esa fuerte sensación de estar en un desierto árido, acompañado de una sensación de soledad, pero a la vez de tranquilidad, de estar fuera de peligro. Pero En uno de los niveles, esa sensación de peligro cambia totalmente y ante el juzgador aparece una criatura enorme, de la que tiene que huir. Pues todo ello va acompañado por un cambio radical en la iluminación y en la paleta de colores elegida para ese escenario, los azules son el color predominante, con una iluminación oscura y sombría. De nuevo el apartado artístico complementando al diseño del juego.

Otro ejemplo muy claro es la elección del color rojo en las texturas del escenario en Mirror's Edge para ayudar a que el jugador tenga muy claro en todo momento cuál es el camino que debe seguir.


Concluyendo, el arte y estilo visual de un videojuego profundiza más allá del nivel de detalle de los personajes y escenarios o la definición de sus texturas, o incluso de su perfección artística y espectacularidad. La aportación del arte a la experiencia lúdica es indudable y su acercamiento el diseño se debe producir desde los primeros momentos del desarrollo, cuando el juego sólo existe como concepto.

La inspiración en el arte tradicional

No sólo la cultura popular y los diferentes medios de entretenimiento sirven como referencia inicial para el arte de un videojuego. Existen grandes videojuegos en los que sus autores, en la búsqueda de un estilo visual, han reconocido la gran influencia del arte tradicional en sus creaciones.
Paseo del acantilado en Pourville (1882), de Claude O. Monet es una de las
obras más representativas del impresionismo ¿reconoces algún juego que se le parezca?

Shigeru Miyamoto se inspiró en el impresionismo de Monet y Cézanne para
dotar de un estilo visual único al juego de Wii The Legend of Zelda: Skyward Sword

A modo de ejemplo, Eiji Aonuma, director del gran Zelda: Skyward Sword, reconoció en 2010 que el juego se retrasó por el cambio en la dirección de arte, ya que decidieron no seguir el estilo visual del anterior Zelda: Twilight Princess y buscar un estilo diferente, basándose en el impresionismo, un movimiento pictórico francés de finales del siglo XIX.

Por otro lado, Fumito Ueda, el diseñador principal de ICO y Shadow of the Colossus, realizó el mismo la portada de ICO, una ilustración inspirada en el pintor surrealista Giorgio de Chirico, concretamente en su obra La nostalgia dell'Infinito. Pero la influencia del pintor sobre Queda puede verse reflejada también en el diseño visual del videojuego. El uso excesivo de la luz y la utilización de las sombras en el juego recuerdan a la obra de Chirico, los escenarios a pleno sol, con sombras fuertes y el predominio del amarillo. También la importancia de la pareja de protagonistas en el juego, algo que se ve reflejado en algunas obras de Chirico, dónde podemos ver la sombra de dos personas que caminan juntas.

Arte de la carátula de ICO en las elecciones europeas y japonesas . la nostalgia del infinito
 pintada en 1911 por allá de chico fue la inspiración para la portada de ICO

La animacion de cara a la jugabilidad

Una de las grandes tallas pérdidas que tiene el arte de un videojuego en su comparación con el cine de animación son los movimientos de los personajes. Y esto ocurre principalmente porque en un videojuego la velocidad de respuesta del personaje y la sensación de control que tenemos sobre él es algo prioritario sobre cualquier otro factor. Por ejemplo, creemos que nuestro personajes ir rápidamente para defenderse del ataque de un enemigo que se acerca por detrás, debemos olvidarnos de conseguir el movimiento natural y estéticamente correcto para conseguir que es el tiempo de reacción sea lo suficientemente rápido para que podamos defendernos del ataque.

La velocidad de respuesta del personaje es uno de los principales elementos diferenciadores en un buen juego una mala sensación de control provoca en el juego. Una sensación de frustración que puede echar abajo todo el juego por muy bueno que sea en otros aspectos. Como dice el diseñador de juegos Scott Rogers en su libro "Level Up!" los grandes juegos deben cuidar, tres elementos fundamentales a los que él llama "las tres C's": el personaje (character en inglés), la cámara y el control.

Naturalmente, dependiendo del tipo de juego en el que estemos trabajando, podemos ser más o menos estrictos con ésta regla. No son iguales los tiempos de reacción necesarios para un juego como Bayonetta, donde el personaje ejecuta muchas acciones continua necesarios para la realización de combos, que los que se necesita para The Last of Us. Precisamente Naughty Dog es uno de los estudios de videojuegos que con más mimo trata las animaciones de sus personajes, consiguiendo un equilibro casi perfecto entre por un lado, un buen control y el tiempo de respuesta, y por otro lado, unas animaciones cuidadas y con mucho detalle.

The Last of Us es un juego con unas animaciones muy cuidadas y detalladas
esenciales para recrear el ambiente realista y el tono dramático de su narrativa
Autor del artículo original: Alberto Moreno (Revista de Micromanía número 234)

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